Angeln, was vorbeitreibt

Das ist das Herz des Modus, und das, was ihn von allen anderen unterscheidet. Rund um dein Floß treiben ständig Gegenstände vorbei, und du angelst sie dir.

Die Grundregel

Treibende Gegenstände kannst du nicht mit der Hand aufheben. Weder indem du drüberläufst, noch beim Schwimmen, noch mit einem Trichter. Nur eine Sache funktioniert: die Angel.

Ziel auf den Gegenstand, wirf deine Schnur aus, und der Gegenstand kommt zu dir.

Konkret: stell dich vor den Gegenstand, ziel leicht über ihn und wirf aus. Die Schnur muss einen Block neben dem Gegenstand landen, nicht drauf. Wenn nichts kommt, hast du fast immer zu weit gezielt: geh zwei oder drei Blöcke näher ran und wirf noch mal.

Was du über deine Angel wissen musst

Deine Angel reicht 30 Blöcke weit, das deckt die Zone um dein Floß locker ab. Die Schnur muss nah am Gegenstand landen, ungefähr einen Block daneben.

Manche Angeln können mehr. Die Nautilus-Angel greift auf drei Blöcke statt auf einen, also neunmal so viel Fläche: du verfehlst viel seltener. Sie kommt aus der Nautilus-Kiste, mit 8 % Chance.

Und vier Angeln des Servers ziehen die doppelte Beute hoch: die Angel der Tiefe, die Epische Angel und die beiden Fischer-Angeln.

Wie lange du zum Fangen hast

Ein Gegenstand taucht rund zehn Blöcke von deinem Floß entfernt auf und treibt auf dich zu. Er bleibt fünf Minuten, dann verschwindet er. Wenn er gegen einen Block stößt und hängen bleibt, hält er nur noch dreißig Sekunden.

Ab 64 Blöcken Entfernung nimmt der Server ihn von selbst weg.

Wie viel du pro Stunde hochziehst, und was das einbringt:

Wie viele Schätze dir begegnen

Auf Level 1 ist einer von 200 treibenden Gegenständen ein Schatz, also etwas mehr als einer pro Stunde. Dieser Anteil steigt bis auf einen von 50 auf der letzten Stufe, also sieben Schätze pro Stunde.

Das ist wenig, und das ist Absicht: ein einziger legendärer Schatz zahlt 200.000 $. Verlass dich trotzdem nicht darauf: legendär kommt nur bei 1 % der Schätze, und dieser Gewinn seltener als einmal von fünf.

Was du hochziehst, und wann

Am Anfang Sand, Kies, Erde, Stein, Kohle, Eisen, Kupfer, Blumen, Setzlinge und Samen. Genug, um eine Basis und ein paar Felder zu starten.

Danach öffnet das Level deines Floßes den Rest:

  • Level 10: Lapislazuli.
  • Level 12: Gold und Redstone.
  • Level 20: Diamant.
  • Level 26: Quarz.
  • Level 30: Eisen-, Kupfer- und Kohleblöcke, die neunmal so viel wert sind wie der Barren.
  • Level 34: Smaragd.
  • Level 42: Antiker Schutt sowie Gold-, Lapislazuli- und Redstoneblöcke.
  • Level 50: Diamant- und Smaragdblöcke.

Ab Level 30 verschwinden die einfachen Barren nach und nach zugunsten der Blöcke. Das ist der echte Ertragssprung in diesem Modus, und keiner sieht ihn kommen.

Im Nether und im End treibt nichts

Das System funktioniert nur in der Hauptwelt. Es bringt nichts, im Nether vor dem Wasser zu warten.

Die Gegenstände, die bei dir bleiben

Manche Gegenstände, die du hochziehst, lassen sich weder verkaufen noch setzen: sie lassen den Wert deines Floßes steigen. Die Seite Der Wert meines Floßes listet sie auf.

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Wenn du tiefer einsteigen willst: