Der Ozean, der dich tötet
Das ist die eigenartigste Mechanik dieses Modus, und die, die die meisten Anfänger umbringt. Am besten verstehst du sie gleich.
Weit weg von deinem Floß zu schwimmen tut weh
Sobald du dich schwimmend von deinem Floß entfernst, fängt das Wasser an, dir wehzutun. Und je weiter du dich entfernst, desto heftiger wird der Schaden. Das Spiel warnt dich beim ersten Mal in Rot.
Das ist keine Strafe, das ist die Regel dieses Modus. Dein Floß ist dein einziger fester Boden, und der Ozean ist nicht dafür gemacht, durchquert zu werden.
Wie weit du gehen kannst
Auf Level 1 deines Floßes hast du ungefähr 15 Blöcke Spielraum darum herum. Dieser Spielraum wächst mit dem Level des Floßes und steigt bis auf 35 Blöcke.
In deinem Nether und in deinem End ist er viel größer. Er fängt bei 15 Blöcken an und klettert bis auf 100.
Tauchen, und warum sich das lohnt
Unter deinem Floß gibt es einen echten Meeresgrund: Stein, Kohle, Kupfer, Eisen, Gold, Lapislazuli, Redstone und Diamant, dazu Korallen, Höhlen und ein paar Ruinen mit Truhen.
Das ist eine zweite Erzquelle, kostenlos, und viele Spieler übersehen sie komplett.
Das Schwarz der Tiefe
Je tiefer du gehst, desto weniger siehst du. Ein paar Meter unter der Oberfläche wird der Bildschirm schon dunkel, und weiter unten bist du schlicht blind. Keine Fackel ändert daran irgendetwas.
Damit du weißt, wo du bist, blende deine Koordinaten ein. Am Computer mit der Taste F3. Am Handy und auf der Konsole mit der Option Koordinaten anzeigen in den Welteinstellungen. Die zweite Zahl ist deine Höhe. Der Bildschirm wird gegen 50 dunkel, unter 20 bist du blind.
Eine einzige Sache hebt das alles auf: der Panzer der Tiefsee. Er gibt dir in der Tiefe die Sicht zurück, lässt dich unter Wasser atmen, halbiert den Schaden des Ozeans und geht beim Tod nicht verloren. Er kommt aus der Legendären Kiste, mit 7 % Chance.
Was du vor dem Tauchen mitnehmen solltest
- Etwas zum Atmen. Drei Möglichkeiten: ein Trank der Wasseratmung, den du aus einem geangelten Kugelfisch braust, ein Helm mit der Verzauberung Atmung, mit der du länger unter Wasser durchhältst, oder der Panzer der Tiefsee.
- Etwas, um schnell wieder hochzukommen: eine Leiter, oder einfach ein Block, den du unter deine Füße setzt.
- Einen Orientierungspunkt, denn da unten siehst du nichts.
Der klassische Fehler
Ohne alles tauchen, im völligen Dunkeln landen, in Panik geraten, in die falsche Richtung schwimmen, aus dem Sicherheitsradius rausschwimmen und gleichzeitig ertrunken und verletzt sterben.
Geh senkrecht runter, direkt unter dein Floß, und komm durch dasselbe Loch wieder hoch.
Zurück: Hier greift dich niemand an