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Le recycleur est la seule fonctionnalité du jeu qu’on a intérêt à ne pas utiliser

LE PRINCIPE Le recycleur consomme 5 objets de la même rareté pour en rendre 1 de la rareté du dessus, et les cinq sont consommés même en cas d’échec. Donc même à 100 % de réussite, il faut que l’objet du dessus vaille 5 fois celui du dessous pour que l’échange ait un sens. À 50 %, il faut qu’il vaille 10 fois. À 10 %, 50 fois. C’est le seul chiffre qui compte : le nombre d’objets qu’il faut sacrifier, en moyenne, pour en obtenir un seul de la rareté supérieure. Et les deux recycleurs du jeu ne sont pas au même endroit du tout. LES COMPAGNONS 5 pets épiques vers un légendaire : 1 %. Cela fait 100 tentatives en moyenne, donc 500 pets épiques pour un seul légendaire. Et ça se cumule vers le bas. À 3 % de rare vers épique, chaque épique coûte déjà 167 pets rares. Un légendaire obtenu entièrement par recyclage coûte donc 500 x 167, soit environ 83 000 pets rares. Aucun pet légendaire du jeu ne vaut 500 pets épiques. Il est meilleur, il n’est pas 500 fois meilleur. LES MODIFIEURS 5 modifieurs épiques vers un légendaire : 5 à 6 %. Cela fait environ 90 modifieurs épiques pour un légendaire. C’est déjà beaucoup, mais c’est cinq fois moins punitif que les compagnons pour exactement la même opération, dans le même menu, avec la même règle de cinq objets consommés. Rien ne justifie cet écart entre les deux. POURQUOI PERSONNE NE S’EN SERT Garder cinq pets épiques est objectivement meilleur que 1 % de chance d’un légendaire. Le joueur qui calcule ne recycle donc jamais ses épiques, et celui qui ne calcule pas le fait une fois, perd cinq objets, et ne recommence pas. Le recycleur ne sert que sur les raretés basses, celles dont on se fiche, c’est-à-dire là où il ne change rien. Pour information, j’ai fait 106 recyclages depuis le 13 septembre, soit 530 objets consommés. Ce n’est pas un ressenti sur deux essais. La fonctionnalité existe, elle est bien faite, elle est accessible depuis l’écurie et depuis les modifieurs, et elle est inutilisable exactement là où elle serait utile. CE QUE JE PROPOSE Trois nombres à changer. Il n’y a que quatre raretés, donc trois paliers, et la même table peut valoir pour les compagnons et pour les modifieurs. commun vers rare : compagnons inconnu, modifieurs inconnu, proposé 30 %, coût 17 objets rare vers épique : compagnons 3 %, modifieurs inconnu, proposé 15 %, coût 33 objets épique vers légendaire : compagnons 1 %, modifieurs 5 à 6 %, proposé 10 %, coût 50 objets Aucune nouvelle mécanique, aucun nouveau bouton, aucun nouvel écran : trois valeurs de probabilité, et le recycleur continue de fonctionner exactement comme aujourd’hui. La logique est simple : le coût en objets double à chaque palier, parce que la rareté du dessus vaut plus cher. Et aucun palier ne descend sous 10 % de réussite. Pour les compagnons, c’est le passage de 500 objets à 50. Pour les modifieurs, de 90 à 50. Les deux recycleurs se retrouvent enfin sur la même règle. POURQUOI CE N’EST PAS ABUSÉ 50 épiques pour un légendaire reste très cher. C’est dix recyclages complets d’affilée, donc dix fois cinq objets, pour un seul résultat. Et ça reste statistiquement dur : à 10 %, un joueur sur trois échouera dix fois de suite et aura brûlé ses 50 épiques sans rien obtenir. Un légendaire ne devient pas accessible, il devient atteignable. Pour les modifieurs, la demande se résume à doubler la chance actuelle. Le recycleur continue de détruire 5 objets à chaque tentative. Il ne crée rien gratuitement, il ne touche à aucune autre source de compagnons ni de modifieurs, et il ne donne jamais un objet choisi, seulement un objet aléatoire de la rareté du dessus. La seule chose qui change, c’est qu’un joueur qui accumule des épiques aurait enfin une raison de les mettre dedans.

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Pioche améliorée à 100 %, la mine rapporte 29 % de tokens de moins que l’agriculture

CE QU’ANNONCE LE JEU L’hologramme à l’arrivée du warp mine dit, mot pour mot : “Ta pioche casse les minerais de la mine. Le minerai se régénère automatiquement. La mine te rapporte 10 fois plus de tokens. Tu y trouves plus d’objets de valeur que dans les champs, mais moins que dans la forêt.” CE QUE JE MESURE Agriculture : 48 T par heure. Mine : 34 T par heure. Relevés automatiques sur plusieurs dizaines d’heures, sans booster. Rien ne change entre les deux mesures : mêmes compétences, compagnons, talents, artefacts, grade, prestige de compte. Seul l’outil change. Et surtout : ma pioche est à 100 %. Il n’y a plus un seul enchantement à acheter dessus. Ces chiffres sont donc le PLAFOND de la pioche, pas une étape. Ma fourche, elle, n’est pas terminée, il me manque encore des enchantements, et elle écrase déjà ce plafond. POURQUOI, EN UN CHIFFRE Moyenne de blocs cassés par déclenchement, sur les 200 derniers tirages de chaque enchantement. Les quatre enchantements de la pioche : Vortex 429 Filon 312 Explosion 245 Orbe 43 total 1 029 Lune rouge, sur la fourche, à elle seule : 9 203. Un seul enchantement de fourche casse 9 fois plus que toute la pioche réunie. LE CLASSEMENT COMPLET Sur 36 enchantements mesurés, le meilleur de la pioche, Vortex, arrive 16e. Quinze enchantements de fourche le battent. Boule de neige, qui se débloque au prestige 35, fait 1 093 blocs, soit 2,5 fois le meilleur enchantement de la pioche à son maximum. La cause est structurelle : la pioche a quatre enchantements de zone, la fourche en a une trentaine. Ce n’est pas une question de réglage fin, c’est un rapport de volume. LE VOLUME ET LE MULTIPLICATEUR Agriculture : 1 796 623 blocs par heure. Mine : 197 628 blocs par heure. La fourche casse 9 fois plus de blocs. Relevé du /multi avec chaque outil en main : pioche 2 928,59, fourche 2 582,09. La pioche a donc 13,4 % de multiplicateur en plus. Un avantage de 13 % ne compense pas un déficit de 800 % sur le volume. LE VRAI PROBLÈME La pioche a un plafond, et on l’atteint vite, bien avant de l’avoir maxée. Passé ce point, il n’y a plus rien à acheter et plus rien à espérer : la mine ne progressera plus jamais, alors que la fourche continue de monter pendant des centaines de prestiges d’enchantement. Résultat : tout joueur qui avance finit par abandonner la pioche et faire ses tokens à la fourche. Le monde que vous avez conçu comme la source de tokens devient celui qu’on évite, et c’est l’agriculture qui joue son rôle. L’intention est bonne, elle n’est juste pas encore atteinte. CE QUE JE PROPOSE Deux chemins. Le second demande une ligne de valeurs, le premier un rééquilibrage. PISTE 1, la valeur du minerai. Les minerais progressent aujourd’hui de x1,205 par palier à partir de l’Améthyste. Du cuivre à l’or des abîmes, cela fait x8,85 sur 14 paliers, pendant que le prix des enchantements, lui, triple à chaque palier. Je propose de ne RIEN changer jusqu’au Diamant, puis de passer à x1,35 par palier. Diamant 7 000 inchangé Netherite 8 400 vers 9 450 Charbon des abîmes 10 100 vers 12 758 Cuivre des abîmes 12 200 vers 17 223 Fer des abîmes 14 700 vers 23 251 Or des abîmes 17 700 vers 31 388 Les quatre paliers suivants, auxquels je n’ai pas encore accès, seraient multipliés par 2 à 2,8. C’est exactement le principe que vous appliquez déjà au prix des enchantements : plat en bas, exponentiel en haut. Un débutant ne voit aucune différence, puisque rien ne bouge avant le Diamant. Seuls les paliers profonds montent, c’est-à-dire exactement ceux qui demandent le plus de progression. PISTE 2, les blocs cassés. Monter les quatre enchantements de la pioche et leur fréquence de déclenchement. Il faudrait les multiplier par environ 9 pour rejoindre la fourche, donc c’est un rééquilibrage lourd, à faire enchantement par enchantement. La piste 1 atteint le même résultat avec une table de valeurs. CE QUE ÇA DONNE, ET POURQUOI CE N’EST PAS ABUSÉ Avec la piste 1, la mine passerait d’environ 34 à 60 T par heure, contre 48 à l’agriculture. Elle repasserait devant, de 25 %. C’est précisément ce que l’hologramme promet. Rien de plus. Et ça redonne une raison de poser la fourche.

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Quatre des cinq enchantements de hache débloqués après le prestige 10 produisent moins que celui du prestige 10

Relevés automatiques depuis le 1er octobre, tous les messages “a récolté N blocs” comptés. Les trois enchantements les plus faibles sont au prestige d’enchantement 5, donc au maximum. Je suis prestige 817, et les prestiges de déblocage que je cite sont ceux dont je me souviens, certains sont approximatifs. LA PROGRESSION RÉELLE Prestige 10 environ — Abattage — 177 blocs par tirage Prestige 15 à 20 — Castor — 2,8 blocs Prestige 60 — Bûcheron — 4,4 blocs Prestige 100 — Scie — 6,4 blocs Prestige 240 — Racines — 125 blocs Prestige 550 — Ouragan — 348 blocs Cinq enchantements se débloquent après Abattage. Un seul fait mieux que lui. Ouragan produit 126 fois plus que Castor, sur le même outil, et les deux sont au prestige d’enchantement 5. PROBLÈME 1, CASTOR, PRESTIGE 15 À 20 570 tirages, 2,76 blocs de moyenne, médiane de 1 bloc. 51,2 % des tirages donnent exactement 1 bloc. 88,2 % donnent 5 blocs ou moins. 97,0 % donnent 10 blocs ou moins. Une fois sur deux, l’enchantement se déclenche et rapporte un seul bloc. Abattage, débloqué juste avant lui, en fait 177 par tirage. PROBLÈME 2, BÛCHERON, PRESTIGE 60 797 tirages, 4,37 blocs de moyenne, médiane de 2 blocs. 36,6 % des tirages donnent exactement 1 bloc. 82,9 % donnent 5 blocs ou moins. Quarante prestiges après Castor, il produit 1,6 bloc de plus. PROBLÈME 3, SCIE, PRESTIGE 100 960 tirages, 6,36 blocs de moyenne, médiane de 7 blocs. 91,9 % des tirages donnent 10 blocs ou moins. 100 % des tirages donnent 50 blocs ou moins, sur 960 tirages, sans une seule exception. Son maximum absolu sur 960 tirages est de 28 blocs. Ouragan atteint 863 sur le même outil. PROBLÈME 4, RACINES, PRESTIGE 240 598 tirages, 125 blocs de moyenne. Débloqué environ 230 prestiges après Abattage, il produit 1,4 fois moins que lui. CE QUE VOUS AVIEZ RÉPONDU Lors de mon rapport du 6 octobre, votre première réponse indiquait que ces enchantements fonctionnaient comme prévu, mais qu’un problème avait été identifié : ils n’agissaient que sur un seul niveau de blocs de l’arbre au lieu de l’arbre entier, et qu’un correctif était prévu. Cette réponse a ensuite été remplacée par une clôture indiquant qu’il s’agissait d’équilibrage et non d’un bug. Les chiffres ci-dessus correspondent exactement à votre première analyse. Un enchantement qui n’agit que sur un seul niveau de blocs produit mécaniquement 1 à 7 blocs par tirage, ce qui est précisément ce que je mesure sur 2 327 tirages. CE QUE JE DEMANDE D’abord, appliquer le correctif que vous aviez vous-mêmes identifié. Ensuite, vérifier que le résultat est cohérent avec le reste. Même si ce correctif multipliait leur rendement par cinq, Castor passerait à 14 blocs et resterait 25 fois sous Ouragan et 13 fois sous Abattage, qui se débloque au prestige 10. Le correctif seul ne suffira donc pas. Il faut donc les deux : corriger le bug que vous avez identifié, puis ajuster la valeur de base pour qu’un enchantement débloqué au prestige 100 ne produise pas 28 fois moins que celui du prestige 10. Si seul le bug est corrigé, le problème restera entier et je reposterai la même suggestion avec les nouveaux chiffres. Autant traiter les deux maintenant. La hache ne compte que six enchantements. Trois sont inutilisables et un quatrième fait moins que le premier de la liste. C’est les deux tiers de l’outil.

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Onze enchantements de fourche débloqués après le prestige 35 produisent moins que celui du prestige 35

Relevés automatiques du 8 au 13 octobre, tous les messages “a récolté N blocs” comptés, entre 1 300 et 2 500 tirages par enchantement. Je suis prestige 817. Boule de neige se débloque au prestige 35, coûte 3,9 T et fait 931 blocs par tirage. Je le prends comme référence. LA PROGRESSION RÉELLE Prestige 35 — Boule de neige — 931 blocs Prestige 45 — Lune rouge — 7 698 blocs Prestige 50 — Choc — 2 575 blocs Prestige 70 — Pluie acide — 608 blocs Prestige 80 — Clone — 83 blocs Prestige 90 — Radiation — 568 blocs Prestige 100 — Abeilles — 2 660 blocs Prestige 115 — Shulker — 253 blocs Prestige 130 — Tornade — 1 605 blocs Prestige 160 — Flèches — 169 blocs Prestige 180 — Enfer — 445 blocs Prestige 200 — Surcharge Prestige 225 — Gel — 106 blocs Prestige 250 — Missiles — 104 blocs Prestige 275 — Tranchée — 65 blocs Prestige 300 — Fleur — 88 blocs Prestige 330 — Séisme — 1 410 blocs Prestige 405 — Tsunami — 2 924 blocs Prestige 450 — Bombe — 2 404 blocs Prestige 500 — Arbre — 51 blocs Prestige 550 — Trou noir — 3 073 blocs Onze de ces enchantements font moins que Boule de neige alors qu’ils se débloquent tous après lui. Seuls sept font mieux. LES CAS LES PLUS GRAVES Arbre, prestige 500. 51 blocs, 63 % des tirages font 50 blocs ou moins, coût 1 307 T. Il est encadré par Bombe au prestige 450 avec 2 404 blocs et Trou noir au prestige 550 avec 3 073 blocs. Il produit 50 fois moins que ses deux voisins directs. Tranchée, prestige 275. 65 blocs, 55 % des tirages à 50 blocs ou moins, coût 6 127 T. C’est le deuxième enchantement le plus cher de la fourche pour la plus faible production du segment. Clone, prestige 80. 83 blocs, 45 % des tirages à 50 blocs ou moins, coût 225 T. Encadré par Pluie acide au prestige 70 avec 608 blocs et Radiation au prestige 90 avec 568 blocs, il produit 7 fois moins que ses deux voisins. Fleur, prestige 300. 88 blocs, 49 % des tirages à 50 blocs ou moins, coût 460 T. Fleur a déjà été corrigée suite à mon rapport du 4 octobre et le correctif fonctionne, la médiane est passée de 19 à 31 blocs, merci pour ça. Mais elle reste parmi les pires, donc le problème est réduit et non résolu. Missiles, prestige 250. 104 blocs, coût 1 179 T. Gel, prestige 225. 106 blocs, 34 % des tirages à 50 blocs ou moins, coût 8 168 T. C’est l’enchantement le plus cher de toute la fourche. Il coûte 2 094 fois plus cher que Boule de neige et produit 8,8 fois moins. LE TROU ENTRE LES PRESTIGES 225 ET 300 Gel 106 blocs, Missiles 104, Tranchée 65, Fleur 88. Quatre enchantements consécutifs, 75 prestiges de progression, tous sous 110 blocs. Juste avant, Enfer au prestige 180 fait 445 blocs. Juste après, Séisme au prestige 330 en fait 1 410. LES AUTRES CAS Flèches au prestige 160 fait 169 blocs, soit 5,5 fois moins que Boule de neige débloqué 125 prestiges plus tôt. Shulker au prestige 115 fait 253 blocs, coincé entre Abeilles à 2 660 et Tornade à 1 605. Enfer au prestige 180 fait 445 blocs pour 1 089 T, Radiation au prestige 90 fait 568 blocs pour 1 021 T, et Pluie acide au prestige 70 fait 608 blocs pour 308 T. Ces trois derniers coûtent de 79 à 279 fois le prix de Boule de neige et produisent tous moins que lui. SURCHARGE, UN CAS À PART J’ai relevé 4 585 déclenchements avant d’acheter un palier et 830 après. Avant : Tokens ×1,3 et Argent ×1,3 pendant 60 secondes. Après : Tokens ×1,3 et Argent ×1,3 pendant 66 secondes. Le palier a augmenté la durée de 10 % et n’a rien changé au multiplicateur. Sur tous les autres enchantements, un palier augmente l’effet lui-même. Ici, acheter un palier ne rend l’enchantement ni plus fort ni plus utile, il le fait juste durer six secondes de plus. CE QUE ÇA VEUT DIRE Ces enchantements se débloquent par le prestige de compte, donc par le temps de jeu. Passer du prestige 35 au prestige 500 représente des centaines d’heures de farm. Au bout de ces centaines d’heures, on débloque onze enchantements sur dix-huit qui produisent moins que celui obtenu au prestige 35, pour des coûts d’amélioration allant jusqu’à deux mille fois supérieurs. CE QUE JE DEMANDE Augmenter la valeur de base de ces enchantements pour qu’elle soit cohérente avec le prestige nécessaire pour les débloquer et avec les enchantements qui les encadrent. C’est une seule valeur par enchantement, les paliers se calculant à partir d’elle, donc tout le reste suit automatiquement. Je ne demande pas qu’ils deviennent les plus forts du jeu. Je demande qu’un enchantement débloqué au prestige 500 ne produise pas 50 fois moins que ses voisins des prestiges 450 et 550, et qu’un enchantement débloqué après le prestige 35 ne soit pas battu par celui du prestige 35. Et pour Surcharge, qu’un palier augmente aussi le multiplicateur, et pas uniquement la durée.

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  1. nolantrck4
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